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「お前のその拳で聞くが良い」 格闘スタイル: 藤堂流古武術 コピー: 武芸一徹(『CVS2』) 出身地: 日本(広島県(『CVS2』)) 誕生日: 9月30日(『龍虎』) 10月8日(『CVS2』) 身長: 174cm(『龍虎』) 172cm(『CVS2』) 体重: 65kg(『龍虎』) 70kg(『CVS2』) 血液型 A型(『龍虎』) O型(『CVS2』) 趣味: 俳句、洗濯、カラオケ(演歌一筋) 大切なもの: 大和魂(『龍虎』) 家族、藤堂流(『CVS2』) 好きな食べ物: 梅干(『龍虎』) おでん、日本酒(『CVS2』) 嫌いなもの: 生意気な若造(『龍虎』) タクマ・サカザキ、最近の若者(『CVS2』) 得意スポーツ: 走るのは好き(『龍虎』) 古式泳法、流鏑馬、縄跳び(『CVS2』) + 龍虎絵 『龍虎の拳』のキャラクター。「とうどう りゅうはく」。通称「トゥードゥー」または「Todo」。 ステージ1の敵でありながら濃いんだか薄いんだか分からない謎の圧倒的存在感を放つ、NEOGEO界屈指の漢である。 担当声優は『龍虎』では 坂井貴行 氏(初代『サムライスピリッツ』で柳生十兵衛と王虎も担当)。 『CAPCOM VS. SNK 2』及びアニメ『バトルスピリッツ 龍虎の拳』では 青野武 氏。 必殺技が「重ね当て」1つのみというあまりにも潔すぎる漢。 妻・志摩子志津子、長女・瑞穂、次女・香澄を養う一家の主である。 日本でタクマに負けた*2後、極限流に雪辱を果たすため、ついでに藤堂流古武術を広めるためサウスタウンへ渡る。 しかしタクマどころか息子のリョウや弟子のロバートに、しかも1面で早々に敗れ去った彼は、 当然出るものと思われていた続編『龍虎の拳2』で一人だけリストラされるという憂き目を見るのであった。*1 その後失踪した(という事に後でなった)彼は『餓狼SP』(『龍虎2』より前)での背景出演を皮切りに、 背景キャラとしての道を突き進んでいく事となる。 『KOF'94』~『'98』を始め、時を越え『真サム』の藤堂 龍 白や『風雲黙示録』の剛・ハヤテなどというそっくりさんが登場するなど、 SNK黄金時代の背景を支え続けたのは彼に他ならない、ような気もする。 ちなみに『KOF'97』ではファン投票によって追加キャラクターが決定するという企画があり、竜白の復活を予感させたが、 接戦を演じる事もなく普通に落選した。まあ、当たりm(ry しかし『KOF2000』では彼にそっくりだが顔が黒塗りで隠された「Unknown」なる謎の人物が 香澄のマニアックストライカーとして登場(使用する技は「重ね当てのような技」)し、 そして遂にまさかのビッグタイトル、『CVS2』で新技を引っさげプレイアブルキャラとして復活した。 一方本家SNKの作品では『RB餓狼伝説2』、『KOF2001』~『2002』、『KOF'94RE-BOUT』『NBC』と相変わらず背景の常連であり、 『KOFMI2』では3D化も果たし、いつもの職務を全うしていた彼であったが、 突如ミニゲームの相手としてロードローラーに乗ったまま崖から突き落とされるという謎の処遇を受ける。な、なんでだあっ!? いくら格闘家とはいえ生身の人間にロードローラーで挑むのもどうかと思うが、だからといって殺すほどの事なのか。 任務は犠牲なくして達成出来ないと言うのか。プレイヤーにその手を汚せと言うのか。 プレイモアの道徳観への疑問が浮き彫りになった事件である。 彼の歩んだ背景道は個人サイト「墓標」に詳しく記録されているので、興味のある人は検索して参照していただきたい。 『2002UM』では相も変わらず背景…と思いきや、同じ背景からPCに昇格した娘の技の一つにこっそりと現れる。 さらにこれで勝利を収めると勝利画面にもトゥードゥーの姿が。 + ネタバレ注意 ちなみに技名は「双星重ね当て 竜霞」。竜白の「竜」と、香澄(かすみ)から取って「霞」。合わせて「竜霞」。 トゥードゥーはいつでも娘を見守っている。 冒頭の台詞は、『龍虎の拳』で誘拐されたユリを探すリョウやロバートの前に立ちはだかった際に切った啖呵。 いかにも何かを知っているような挑発的な態度を取る竜白であったが、負けるとボコボコになった顔で、 リョウからしてみればただの傍迷惑なオッサンだったであろう事は想像に難くない。 一方で『龍虎の拳』の販促用パンフレットや、ゲーメストの関連書籍のキャラ紹介には 「以前日本でタクマに勝負を挑んで敗れ、それをきっかけに自分の道場を潰してしまった。その憎しみは尋常ではない」 「日本でタクマに敗れた過去を持つ。その無念を晴らすべく、リョウの前に立ちふさがる」 などと記載されている。 見方を変えれば「急に押し掛けてきた極限流の面々を目にし、ついカッとなってやった」だけなのかもしれない。 仮にも娘を二人持つ竜白にとっても、娘を誘拐する不逞の輩などは憎むべき存在であろう。多分。 身も蓋もない話をすると藤堂はステージ1の敵、つまり初心者が軽く操作を覚えながら戦う相手といういわば雑魚敵なのだが、 当時の重ね当ては(ズームインの影響もあるのだが)『CVS2』でのLV1「超重ね当て」並のサイズとリーチを誇り、 威力も高かった為、まともにやると意外と負ける事も多い曲者だった。 といっても所詮は1面なのでガードが甘く、距離を取って飛び道具や飛燕疾風脚で攻撃すればそれなりに安全に倒せる。 ただし店側が回転率目当てに難易度を高く設定していると、 飛び道具はきっちり打ち落とすわ、隙を見せれば抜け目なく挑発入れてくるわで一面から無理ゲーの赤胴の悪魔と化す。 なお、彼のステージ曲「ART OF FIGHT」は無駄に重厚で渋く、『龍虎の拳』を代表する名曲として高い人気を誇る。 また、サントラCDには「ART OF FIGHT(Tribal Mix)」というアレンジ版が収録されていたり、 後に『KOF』で何度もアレンジが行われ龍虎チームのBGMとして使われるという出世ぶりを見せた。 しかし本来の持ち主は背景である。 これはこの曲のタイトルが示す通り、「藤堂一人の専用テーマではなく、『龍虎の拳』全体のテーマ」という事で作曲されたため (『龍虎の拳』の海外版タイトル、及び外伝のサブタイトルは「ART OF FIGHTING」)。 言い換えると、彼は専用のテーマ曲すらもらえなかった事になる(一応対戦前後のデモはそれぞれ専用の曲がある)。 ターナー氏にすらあるというのに…。 ところが、『'98UM』では、龍虎の拳版(要はオリジナル版)が龍虎チームではなく香澄の専用BGMとして使用されたため、 一応だが藤堂のテーマとしては保てている…かな。 『龍虎外伝』でも登場する事は無く、彼の安否が気遣われた。「龍虎の拳外伝 完全攻略マニュアル」によると、 リョウとの闘いに向け、家族をほったらかしにして修行に励んでいるそうである。 Q.藤堂香澄のストーリーの部分で、藤堂竜白はリョウと闘ったあとに失踪したような話になっているのですが、 実際のところはどうなのでしょうか?そして今どうしているのでしょうか? A.香澄の母親がエンディングで語ってくれているように、竜白はリョウに敗れてから姿をくらましています。 彼との再戦を果たすべく、世界のどこかで修行に明け暮れているのでしょう。 メディアミックスでは設定がころころ変わっており、 原作では料亭「かるた」を経営しているが、天獅子悦也氏の漫画版ではすしバー「繁盛」となり、アニメ版では何故か警官になった。 ちなみに天獅子版龍虎では、前述の「タクマに敗れて道場が潰れた」を作者が文字通りに解釈したのか、 タクマが竜白向けて放った覇王翔哮拳の巻き添えで竜白の道場が吹っ飛ばされてしまった。 一応、その後はリョウの協力者となってMr.BIGに立ち向かうなど、中々渋カッコいい姿も見せているが。 + いや!雑念は無用!!おのれの使命をまっとうせん~~~まいる!! 悪名高き(誤植的な意味で)ボンボンコミックスのゴッセージ版『龍虎の拳』においては、 なんと、ラスボスであるMr.カラテの前座である強者として描かれている、1面キャラとは思えない大出世である。 ……まあ、当時はまだ竜白はネタキャラではなかったからこんな風にされても不思議ではない。 むしろ何故アニメ版ではあんな扱いなのか。 その重ね当ては気によって千の刃を生み出し人一人を切断してしまうほどの威力を持ち、 ロバートが白刃取りして彼を抑えている間にリョウが先に行く、という展開になっていた。 また、Mr.カラテの正体についても知っており、リョウに「我らに着けば父上も喜ばれる」という趣旨の説得をしていた。 「リョウ・ナガサキよ、MASKに身をゆだねなされ…。そしてMASKのために生きるのだ」 誰なんだそいつは。 + MASK総帥Mr.カラテ Mr.カラテの項目に詳しいが実はこの作品のMr.カラテはリョウの父親ではない。 そして竜白はMr.カラテとリョウの父親の関係も知っていた。 つまりこの作品の竜白はリョウをMASKに勧誘するために嘘を付いていたという今更だが人格面でも原作とはかけ離れた人物という事になる。 竜白は「Mr.カラテ=リョウの父親」と明言してはいないし、Mr.カラテとリョウの父親の関係も「正道と邪道に分かれた」とは言っているが、 「敵対していた」とは言っていないので、案外「Mr.カラテとリョウの父親は良きライバルだった」と竜白自身が認識していた、 という事も有り得ない話ではないが。 奇跡の復活を遂げた『CVS2』でも設定の大幅な変更が見られる。 何故か誕生日や血液型まで変わっているのだが、気にしない方がいいだろう (一説によれば、『CVS2』への登場を決めた時にカプコンが藤堂の資料を請求した所、 SNK側にも殆ど彼に関する設定資料が残っていなかったため、改めて作り直された…という話がある。 ムック等で調べる事も出来たであろうが、それほどまでに失ってしまったものは多かったという事なのだろうか)。 EDで「もうワシは日陰者などではないぞ!」と魂の叫びを上げており、日頃の鬱憤は存分に晴らしたようだ。 エドモンド本田とは気が合うらしく「香澄の婿に迎えたい」 などと言ったり、 響には肩を揉んでもらえたりととても羨ましい親子の様な掛け合いも見せた。 あと、基本的に技が一つしかない事を掛け合いでつつかれたりもしている。 「『重ね当て』の威力、とくと見よ!」「…さっきから、それしか見てないぜ」 『KOFMIA』特設サイト内のサイドストーリーにも登場。 老人のように痩せ細ってしまった外見(赤胴もしていない)と裏腹に、リー・パイロンを軽く圧倒し、 実戦から遠ざかっていたロバートに「稽古の時間を増やさなアカンわ」と言わしめる程の実力を携えて帰ってきた。 竜白自身もどこに行っていたのか覚えてない程、想像を絶する修行だったらしい。娘の事はちらっとは気にしてるご様子。 ちなみに『KOF'98』ではおやじチーム結成時(タクマ&柴舟が居酒屋で酒を飲んでいた所にハイデルンがやってきた)に居合わせていたらしい。 …つまり一人だけハブられたわけだが悪いな藤堂、このチーム、三人用なんだ というか、居合わせたという事はあれだけ憎んでいたタクマと一緒に酒を飲んでいたという事だろうか。 そんな事はいいから新作に竜白を出せ!と思った漢諸君も多いだろうが、しかし冷静になって考えてみると、 新ドット製作にかかる膨大な労力の一部を竜白に割くのが果たして正解なのかどうなのか、ファンにとってさえ微妙な所である。 まあ恐らく今日も元気に背景にいる事だろう。 + んで、満を持して稼働した『KOFXIII』にて…… ありえん(笑) まあ、これでも『2001』の背景よりはマシな方ではあるが… でも全く動かないという点や他の背景キャラは動かなくてもちゃんと描かれている点を合わせてみるとやっぱりありえん(笑) テリー・ボガードが参戦した『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』では、ステージ『KOFスタジアム』にてリョウが背景にいた事から、 一部のファンから背景の常連たる藤堂も出るのではないかと思われていたが、そこに彼の姿はなかった。 草薙京以外の『KOF』主人公も出られなかったあたり藤堂でも厳しかったのであろうか…。 その代わり、(一応)テーマ曲の「ART OF FIGHT」が新アレンジを引っ提げ収録されている。 こんな不遇の塊のような彼だが、見方を変えれば 『龍虎2』で唯一人リストラされたからこそ未だにネタキャラとして愛されているのだ、とも言えなくはない。 もし普通に『龍虎2』に続投出来ていたとしたら、彼や彼なんかのように普通に忘れ去られていただろう。 当然、娘キャラなど登場するはずもなく、『CVS2』にも参戦どころか候補にすら挙がらなかったであろう事は想像に難くない。 これぞまさしく怪我の功名。世の中、何がどう転がるかは分からないものである。 背景以外では、一条あかりの外部出演時、「劾鬼・百鬼夜行」で妖怪に混ざって登場している。 『頂上決戦 最強ファイターズ』のレベル2版、『SNKギャルズファイターズ』の類似技「劾鬼・魑魅魍魎」、『NBC』のいずれにも竜白がおり、 あかりはクロスオーバー作品に出演する度に竜白を召喚している。 + inギャルゲー SNK公式ギャルゲー『Days of Memories』シリーズでは第1作『僕と彼女の熱い夏』及び第5作『恋はグッジョブ!』に登場。 どちらでも当初はやっぱり失踪しているわけだが、香澄シナリオの途中から本格的に登場する事になる。 まぁ、それ以前からちょくちょく背景に写っているのだが。 第1作の設定では、香澄は原作と同じように極限流に敗れたのが切っ掛けで家出したと思っていたのだが、 実際はどちらかと言うと稽古で香澄に負けたのが原因だったようだ。 そして、香澄を倒すため主人公のライバルに奥義「盟王武雷陣」*3を会得させ、武道大会に出場させた。 なんて大人げない親父だ……。 第5作の方はその辺りは定かではないが、主人公を「香澄をたぶらかす不逞の輩」扱いする 典型的な人の話を聞かない親父のため、鬱陶しさでは多分こちらの方が上。 ただし、奥さんには頭が上がらない模様。 原作中の性能 龍虎の拳 初代『龍虎』では、2P対戦でのみ使えるキャラクター(CPU戦で使えるのはリョウとロバートだけ)。 言うまでもなく必殺技は「重ね当て」のみ。 ところが、「重ね当て」の判定のでかさやリーチの長いボディブロー(C+A)があり、下段攻撃のローキック(C+B)も判定が優秀と接近戦では強く、 対戦でのランク的には強キャラとして位置付けられていた。 無論問題がないわけではなく遠距離戦は苦手な他、打点が微妙な位置なので龍虎の仕様上、キャラによって中段技が大幅に変わるという問題がある (相手キャラによっては普通の地上中段が無い事もある)。 救済措置なのか重ね当てと空中攻撃のガード判定が不思議な挙動をする事があり、重ね当ては当たり位置とキャラによって中段から下段まで変わる上、 普通なら中段の空中攻撃も判定が厚いので着地直前に当てると立ちガード不能という現象が起きるので、一応詰みにはならないのだが。 あんまり知られてないけど彼にもこんな輝かしい歴史があったんです。 + 謎の頭髪バリエーション 未使用データには赤毛やスキンヘッドの藤堂が存在する。 0 48~ CVS2 『CVS2』での竜白は、基本的に娘の香澄から一部流用された技を実装しているが、 ハワード親子がいる事もあってか当て身投げは超必殺技のみとなっている。 以下、追加された技についてを中心に性能の説明(元々持っていた重ね当てについては割愛)。 + 必殺技 仰ぎ重ね当て 対空(?)の重ね当て。発生が遅い上無敵が無く、対空にはあまり使えないが空中コンボ判定がある。 背の高いキャラだと立ち状態にHitし追撃が可能になる。 …が、普通に戦っていればまず使う事は無いだろう。趣味の技。 飛び重ね当て 空中から斜め下45°に重ね当てを浴びせる。 低空で出せば普通の重ね当てより大きく有利フレームが取れる為、追撃が可能となる。 仰ぎ重ね当てとあわせて(仰ぎ重ね当て⇒低空飛び重ね当て⇒小P⇒重ね当て)とする事が可能。 画面端付近で固めやジャンプ防止に使うのが主な目的だが、リーチが短いので間合いには注意。 余談だがAグルーヴでこれを連発する重ね当て地獄という100ヒットするオリコンが存在する。 一応通常の重ね当てでも可能だが、連発すると超重ね当てが非常に暴発しやすいため、主にこちらを使う (ちなみにガードされても削りだけで4割減らせる)。 体崩し 相手を掴み、腹部に掌底を叩き込むコマンド投げ。 発生は並だが投げ間合いが広めな上、ダメージを与えつつ更に追撃が掛けられるのでかなりの高性能技。 似た様な性能の庵の屑風と比べると、断然こちらの方が上。 ちなみに、Lv2の超重ね当てをこの技で逆キャンセルすると、空振っているはずなのにダメージが上がる仕様がある。 これは本来なら途中で消える喰らい判定が、逆キャンセルにより復活するためだそうな。 + 超必殺技 超重ね当て 判定と威力が強化された重ね当て。MAX版は画面端まで届く。盟王武雷陣?そんなもの『CVS2』にはないよ… 藤堂自身は相手を画面端に追い込む様にして戦うキャラなのだが、 この技はその性質上、画面端付近だと威力が激減するのが最大の欠点。 地味にLv1から発生保証が付いており、Sグルーヴで瀕死からこれを乱発するとかなり往生際が悪いため、 Sグルで戦える数少ないキャラと言われたり言われなかったり。まぁAグル使った方が強いんだけど 心眼 蔓落し 上中下、打撃判定ならばどんな攻撃でも成立する当て身投げ。扇子を用意してるあたりお茶目さん。 Lv1ですら発生まで完全無敵、投げなのでカス当たりしない、失敗しても隙は極少と、 当て身技としては非常識なほど超性能なのだが、読みを外すと暗転見てから投げ余裕でしたされるので、使うならしっかりと確認を。 ぶっぱするくらいなら超重ね当てにゲージを割いた方が良い。 総合的に見ると、癖が強いキャラが多いSNKキャラの中ではかなり使いやすいキャラ。 リーチがそこそこある・ヒット・ガード時+6F有利・必殺技にキャンセルが掛かると三拍子揃った「屈中K」と、 投げ間合いが広く、崩し・オリコン・スライド投げ等に使え、追撃可能な優秀なコマ投げ「体崩し」。 また「重ね当て」の強さも健在で、これらを使った固めや択一攻撃は目を見張るものがある。 これらを上手く使って相手をじりじりと画面端に追い込んでいきたい。 端に追い込んで相手が固まっているようならステップからの体崩しで崩し、そこからコンボを決め更に攻めを継続する。 さらに前転キャンセルを使えばこれらの立ち回りがさらに強化されるため、前転も使っていきたい。 一方で藤堂の弱点は防御面、牽制面の弱さ。特に対空の弱さである。 何故なら藤堂には牽制に優れた通常技や対空が少なく、バッタなどの強引な攻めへの対抗策が少ないからである。 対空に使えそうな屈強Pは意外と判定が弱く、相打ちになる事もしばしば。 要は先読み対空に使うしかないため、前転が使えるグルーヴなら前転で潜ったり、 前転キャンセルからの対空技で撃ち落とすか、または、J強PやJ強Kなどで空対空を取っていった方がいい。 つまり自分のペースを維持すると言うよりも、相手にペースを握らせない立ち回りを心掛けるキャラなのだ。 MUGENにおける藤堂竜白 『龍虎』、『KOF』、『CVS2』のドットのキャラがそれぞれ作られており、強化改変版も存在する。 主に『CVS2』仕様が活躍している。 龍虎の拳 + Gal129氏製作 初代龍虎仕様 Gal129氏製作 初代龍虎仕様 MUGEN1.1用に作られているが、WinMUGENでも動いてくれる。 原作『龍虎の拳』の性能を再現しており、昔のゲームなので重ね当て一発で物凄いダメージになる。 ズームイン時の大きさそのままなので非常にでかく、ヒューゴーとそう変わらないというジャイアント藤堂。 サイズを0.85倍ぐらいにすると『CVS2』での藤堂と同じような大きさになる。 サイズ変更に関する処理がきちんと為されており、重ね当ての射出位置などは変更したサイズに合わせて自動的に変化してくれる。 また、通常のゲージとは別に気力ゲージが表示され、表示位置をオプションで変更可能。 試合開始時に一瞬相手の位置に攻撃判定を出してターゲットを確保し、試合中に挑発で相手のゲージを減らす事が出来る。 フライング対策が仕込んであるキャラと対戦したらどうなるかはわしにも分からん…… AIは搭載されているが、そんなに強くはない。 防御系システムが一切無いとか、通常投げが無い(初代『龍虎』で投げがあるキャラは、極限流以外ではターナー氏しかいない)とか、 戦力構成も今時のキャラと戦わせるには厳しいので、それを踏まえて対戦相手を選びたい。 + Fred氏製作 初代龍虎仕様 Fred氏製作 初代龍虎仕様 MUGEN界に古くから存在しているのがこれ。 再現度が非常に高く、パワーゲージが気力ゲージとして機能しており、必殺技も本当に重ね当て1つしかない。 また、ズームイン時の大きさを基準に作られているのでかなりデカイ。 ちなみにポートレイトが色化けしているので、使う時はsffファイルを修正しよう。 + Statue氏製作 S_Todo Statue氏製作 S_Todo Fred氏製の改変と思われる藤堂。 無限ロダの3780に本体が、3814に修正パッチが公開されていたが、閉鎖により現在は入手不可。 ディスプレイネームは「Statue Todo」、つまり「石像藤堂」。 色が白黒で、特性としてダメージを殆ど受け付けない。つまり狂キャラである。 必殺技に範囲が小さくと威力の低い小さい重ね当てと、威力が盟王武雷陣並みの通常サイズの重ね当てがある。 全く攻撃を受け付けないが、即死は普通に効くため狂中位~上位と考えられる。 KOF + MR.S氏 Misamu K Young氏 proto氏製作 Unknown MR.S氏 Misamu K Young氏 proto氏製作 Unknown 名前はUnknown。幼女ではない。 海外のサイト「Mugen China」で公開されていた、藤堂によく似た外見をしたキャラクター。 同所の閉鎖により、残念ながら現在は正規入手不可。 恐らく『KOF2000』のストライカー「Unknown」を基にしたものだと思われるが、正体は謎である。 Unknown…いったい何者なんだ…。 システムはKOF風となっており、回り込みやガードキャンセルが使用可能な他、 何故か山田十平衛をストライカーとして呼び出す。なんでこの人選なのかはわしにも分からん・・・・。 AIは未搭載。 + Larno氏製作 KOF風ドット Larno氏製作 KOF風ドット 上記のUnknownを改変した、旧KOF風ドットの藤堂。 ギースを改変したと思しきモーションが追加され、『CVS』の技も使うなど動きが豊富になっている。 「藤堂を出したいけど、他の龍虎キャラはSNKの絵なのに一人だけカプコンの絵というのは……」という事態もこれで解決。 ぶっ飛ばし攻撃がどう見ても雷光回し蹴りだったり、超重ね当てのモーションがレイジングストームだったりと、 そこはかとなくギース風味が見られる所で受けが取れるかも。 readmeなどのテキストファイルは無く、技表はdefファイルに記載されている。 AIもデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から CVS2 + 悪咲3号氏製作 CVS2仕様 悪咲3号氏製作 CVS2仕様 氏の引退により長らく入手不可であったが、現在は2022年4月の活動再開に伴い再公開されている。 ほぼ原作再現。もちろん氏特製のEXグルーヴも完備。 AIは未搭載だが、ホルン氏による外部AIが公開されている。 恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、ブロッキング&ジャストディフェンス頻度、グルーヴの設定が可能。想定ランクは強との事。 ホルン氏以前にも大鑑氏やGURI氏によるAIが公開されているが、いずれも最新版には非対応。 大鑑氏のAIが繰り出す凄まじい威力のオリコンは一見の価値あり。 また、GURI氏のAIはSグル時に体力が減ると「Lv1超重ね当て」をぶっぱしまくってくるため、 Sグル特有の凄い悪あがきを見る事が出来る。 大鑑氏AIによる藤堂流古武術の真髄が見たい方はこちらを参照(6 12~) + rei氏製作 CV2仕様 rei氏製作 CV2仕様 こちらも原作再現。 EXグルーヴは原作通り自分でエディット可能。また、同じ『CVS2』仕様でも悪咲氏製とは色々と違う。 大ポートレイトをはじめ、こちらはガードクラッシュゲージ(黒枠の緑ゲージ)が表示されており、気絶なども再現されている。 なお、ガードクラッシュや気絶はON・OFFで変更可能。 AIはそれなりに強いものがデフォルトで搭載済み。 かつてはこちらの藤堂が主体だったが、悪咲氏の藤堂に大鑑氏のAIが公開されてからは、あまり見かけなくなってしまった。 + くねくね氏製作 KOF+アレンジ仕様 くねくね氏製作 KOF+アレンジ仕様 上記のrei氏製の改変版。『KOF』風のシステムに加え、歴代の技が使えるようになったアレンジ。 AIもデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作 + ストーリー動画ネタバレ 『MOW』の一年後を描いた『餓狼・SPECIAL』(『Final Fatal Fury』の続編作品)において、 『KOFMIA』のバックストーリーを彷彿とさせる恐るべき強さで登場 (ただしこのストーリーではリー・パイロンを噛ませにしていない)。 テリーをも軽く一蹴し、当代随一の実力を見せる“二代目Mr.KARATE”リョウに生命を賭けた挑戦状を叩き付け、 覇王翔吼拳すら斬り裂く秘奥義「盟王武雷陣」を駆使してリョウを圧倒。 互いの最大の闘気の激突を経て、五十年以上に渡る打倒極限流の戦いを終えた。 経緯の説明 対決 つまりこの物語の藤堂はテリーより強い。ギャグでも冗談でもなく。 普段ネタキャラとして扱われがちな竜白(とこいつ)のイメージを覆すストーリーである。 「その程度の腕では、話にならん。出直して来るんだな!!」 出場大会 + 一覧 シングル 第4回トーナメント AI付きシングル戦 ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 デスマッチ・トーナメント【ヨコハマ杯】 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 髭トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 髭トーナメント2【漢祭り】 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 男の中の男決定戦 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENアジア選手権 おじONEグランプリ 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タッグトーナメントRS ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 MUGEN FANTASY タッグトーナメント ファミレス杯【FOF】 第2回遊撃祭 ランセレで即興タッグトーナメント 源流斎マキタッグトーナメントEX MUGENトーナメント ドリームタッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 リア充爆発するトーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル ENGUNトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 友情の属性タッグサバイバル 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 百鬼夜行トーナメント チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント ステータス付きMUGENランセレバトル 作品別グランプリ 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 危険な町!サウスタウントーナメント 五大勢力世界争覇戦 四大勢力大陸争覇戦 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「覇王翔吼拳」を会得せぬ限りお前がワシに勝つことなど出来ぬわッ! ……会得しても多分無理であろう。 *3 + 盟王武雷陣 当時、SNK商品の販売やリースを手がけていた子会社であるケイ・アミューズメントより発売された、 スーパーファミコン移植版『龍虎の拳』のみ、新技として「盟王武雷陣」という、 重ね当ての色違いの超必殺技を習得していた。 見た目こそ気の柱の色が黄色→青に変化して1本増量しただけの重ね当てだが、 気力を大量に消費・最初に気力を溜めるモーションがあるので発生が遅い・ガード不能という性質は龍虎乱舞と共通。 作品自体はマイナーながら、「藤堂が初めて使った重ね当て以外の技」という事で知名度は微妙に高い。 藤堂と同じくSFCで超必殺技を追加された多数のキャラも同様に「発生は遅いがガード不能」タイプが多い。 その後時を経て、この技がギャルゲー『DOM』に登場する事になろうとは……。
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CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 【かぷこん ばーさす えすえぬけい つー みりおねあふぁいてぃんぐ つーさうざんどわん】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2001年8月 判定 良作 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CS機移植版 対応機種 ドリームキャストプレイステーション2ニンテンドーゲームキューブXbox 発売日 【DC/PS2】2001年9月13日【GC】2002年7月4日【Xb】2003年1月16日 価格 【DC/PS2】6,800円【GC/Xb】4,800円(全て税抜) 概要 特徴 グルーヴシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 その後の展開 概要 二大格闘ゲームメーカーであったカプコンとSNKのキャラクターが共演する対戦型格闘ゲーム『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』の続編。略称は『カプエス2』『CVS2』。 なお、単に『カプエス』と略した場合も本作を指す場合が多い。 また、クロスオーバー作品ではあるがボタン数が6つである点をはじめCAPCOM寄りの仕様となっているので、SNK出自のキャラクターはそれなりの修正を受けている。(*1) 特徴 使用できるキャラクターは前作から新キャラクター11人を加えた44名。 前作では『ストリートファイターII』シリーズ(*2)と『THE KING OF FIGHTERSシリーズ(*3)』のキャラクターが大半であったが、本作ではユン(『ストリートファイターIII』)、鑑恭介(『私立ジャスティス学園』)、ロック・ハワード(『餓狼 MARK OF THE WOLVES』)、高嶺響(『幕末浪漫 月華の剣士 第二幕』)など主流シリーズとはやや独立した立場の新鋭作からキャラクターが登場。いずれも原作固有のシステムを技性能や派生技、一部はグルーヴの特性に取り込まれたりなどで再現されている。 また、多彩な移動技で画面を駆け回るロレント(『ファイナルファイト』『ストリートファイターZERO2』)、強斬りの威力が再現された覇王丸(『サムライスピリッツ』)、大柄なパワーキャラながらチョイ・ボンゲがストライカーとしてついてきたことで繊細さも併せ持つチャン・コーハン(『KOF 94』)など、個性派なキャラクターも揃っている。 その一方で、イーグル(『ストリートファイター』)、マキ(『ファイナルファイト2』)、藤堂竜白(『龍虎の拳』)など、1993年以前に1作品にしか出たことのないマイナーキャラクターも登場。 一応マキは「ガイの同門」で、藤堂は「香澄の父親」という風に、本流シリーズでお馴染みながら本作に未出場のキャラクターと関連がある。 しかしイーグルだけはそういった関係性もない中からなんの脈絡もなく登場した。『ストI』から登場したキャラクターが複数人出ている『ZERO』シリーズにも出演しておらず、かなり異彩を放っている選出と言える(*4)。 ゲームモード レシオマッチ 1~3人で、レシオを割り当ててチームを編成するモード。詳細は後述。 3on3マッチ レシオは同一(2相当)に固定され、3人チームを編成し、対戦相手も3人で固定されるモード。『KOF』の形式に近い。 シングルマッチ レシオは同一に固定され、1vs1となるモード。各対戦はラウンド形式になる。 レシオバトルと3on3バトルでは勝者は残り時間に応じた体力回復をされた上での連戦となる。シングルバトルはラウンド毎に体力はリセットされる。グルーヴゲージは基本的に交代者や次ラウンドにも継続されるが、Kグルーヴのみリセットされる。 スコア 対COM戦では一般的なスコアやタイムアタックではなく、対戦中の行動により「カッコよさ」のようなポイントが変動する。時間経過や、相手の攻撃を受けたりガードすると減少し、攻撃が成功すると上昇する。 リニューアルされたキャラクターレシオシステム 勝ち抜き制チームバトルであることは変わらないが、チームは1人~3人で編成する。そして4ポイントのレシオをチーム内で分配する。 レシオの大きさはキャラクターの強さを表し、高いほど攻撃力や耐久力が強化される。3人チームだと必ず1人だけレシオ2になり、2人チームだとレシオ2を二人揃えるか、片方を1にすれば片方は3になる。1人だとレシオ4となる。 前作ではSNK側にあわせて攻撃ボタンが強弱の4ボタンでカプコンキャラクターの一部の中攻撃は特殊技扱いだった。 今作はカプコン側にあわせて弱中強の6ボタンとなり、SNKキャラクターにも中通常技・中必殺技が実装された。 グルーヴシステム キャラクターを選択する前に、「グルーヴ」と呼ばれる固有のスタイルを6つから選択する。 システムは『ストリートファイターZERO3』と『THE KING OF FIGHTERS 98』をメインに、両社の格闘ゲームから3種ずつ引用されている。 ゲージシステムだけでなく、回り込み・ガードキャンセル・小ジャンプなどといった立ち回りを支えるサブシステムの組み合わせも変化するため、グルーヴによってプレイスタイルは大きく変わってくる。 ちなみに選択したグルーヴによってキャラクターイラストが変化する。CAPグルーヴは西村キヌ氏のものに、SNKグルーヴを選ぶとキャラクターイラストが森気楼氏のものになる。 カプコン形式のグルーヴ(C・A・P) カプコン側のCAPグルーヴは、レバー前2回入れのダッシュが共通して一定の短い距離を跳ぶステップになっている。 ステップ直後は硬直がやや長く、機動力は後述のSNKグルーヴより低いのだが、代わりにどのグルーヴも「ゲージシステムがシンプルで、最大まで溜まりさえすればLv3スーパーコンボ(Aはオリジナルコンボ)がいつでも使える」という利点があるため、細やかな立ち回りの間隙を突いて大ダメージを奪う臨機応変さに優れる。 Cグルーヴ 『ストZERO3』のZイズムをベースにした最もシンプルなシステム。ゲージ量は2番目に短い。溜まったゲージレベルに応じて通常攻撃のダメージが微増する。空対空でのガードが唯一可能。Lv2スーパーコンボを使える(*5)など。 Aグルーヴ 『ストZERO3』のVイズムがベースで「オリジナルコンボ」が使える。分身は出現しないが、一定時間自由に技をキャンセルでき、空中の相手に追撃ができる。ゲージ50%消費またはオリコン中の残りゲージを消費してLv1スーパーコンボも使用可能。ゲージ量も最も軽いが、代償としてサブシステムが若干弱く、Lv3スーパーコンボは使用不可。 Pグルーヴ 攻撃に合わせてジャストタイミングレバー前入れで敵の攻撃を受け流す『ストIII』の代名詞「ブロッキング」が使用可能。ただしスーパーコンボは最大時まで溜まった時のLv3のみ。拙攻をいなして大技を差し込み一撃必殺を狙うSNKグルーヴに近い主旨だが、ゲージの溜まりやすさもガードゲージ総量もサブシステムも極端に少ないばかりか、ブロッキングによる硬直効果が弱体化している(*6)。 SNK形式のグルーヴ(S・N・K) SNK側のSNKグルーヴは、レバー前2回入れのダッシュが前方に走るランになっている。このため一気に肉薄し攻めに転じやすい。一方ゲージシステムに癖が強く、さらに攻撃力上昇効果やLv3スパコンに相当するMAX超必殺技は「発動できるチャンスが一定時間内に制限される」ため、立ち回りよりも集中的な攻めで大逆転を狙う事を重視した設計になっている。 Sグルーヴ 『KOF98』のEXTRAモード(*7)がベース。固有のサブシステムとして投げ以外に対し完全無敵になる「攻撃避け」からの「カウンター攻撃」が使える。能動的にゲージを貯める行動がボタン押しっぱなしの「気合溜め」のみだが、ゲージが貯まると一定時間だけ攻撃力が上がり、Lv1超必殺技が使える。体力ゲージが30%以下になるとLv1超必殺技が使い放題になり、さらにゲージが溜まっているとLv3超必殺技が使えるようになる。 Nグルーヴ 『KOF98』のADVANCEDモードがベース。ゲージを1つ消費することで、ガード中に回り込みする「ガードキャンセル移動」または一定時間攻撃力を強化する「パワーMAX発動」が可能。パワーMAX時のみLv3スーパーコンボが使用可能。ゲージは重い部類だがCAPグルーヴに似て扱いやすく、サブシステムも非常に充実しており、中級者向けといえる。特に攻撃を受けなくてもMAX超必殺技が使えるのは大きな魅力。 Kグルーヴ 『サムスピ』の怒りゲージと『餓狼MOW』のジャストディフェンス(JD)を組み合わせた全く新しいグルーヴ。ゲージを溜めるにはダメージを受けるか、JD、当身技の成功、相手からの挑発のみ。最大まで溜まると一定時間「怒り状態」となり、Lv3超必殺技を使えるようになる他、攻撃力と防御力が大きく増加する。その補正値は他グルーヴとは比較にならないほど。ダメージによる増加量がかなり大きく、JDができなくても、余程のことがなければ1キャラ1度はゲージMAXになる。しかしながら一度満タンになってしまうとゲージを保留しておくことができず、後発のキャラにゲージを引き継ぐこともできないため、ゲージ面の融通が極めて効きにくい(*8)弱点もある。SNKグルーヴでは唯一空中でもJDで防御ができるが、それ以外のサブシステムやガードゲージも少なく、P/S程ではないが玄人向けのグルーヴ。 評価点 前作での問題点への様々な改善策の導入 前作の「結局レシオ1のキャラ×4が強い」「面子が固定される」という問題に対し、「任意レシオ割り振り制」「選べるのは最大3キャラまで(3人チームにするとレシオを偏らせる必要がある)」などの改善策を導入し、自由度を増した。 前作から大幅に増した44人のキャラクター 前述の通り、当時の知名度がかなり低いキャラクターも参戦している。ステージ背景や勝利デモ限定キャラも豊富。 豊富なキャラクターの組み合わせ×グルーヴ×レシオ配分という膨大なバリエーション 「キャラ」「グルーヴ」「レシオ」という3つの要素が生み出すキャラクター性能やチーム編成の多彩さが本作の特徴であり、最大の魅力である。 チーム編成の組み合わせは1人=44、2人=946、3人=13,244となり、合計15,180通り。6つのグルーヴを選択すると9万通り以上にもなる。 グルーヴは自分が使いやすいものか、主力キャラクターに合うものにするか、どのキャラにレシオを集中させるか…など膨大なバリエーションと戦略性がある。 それでいて比較的ゲームバランスも良好。 ただし、「前転キャンセルが発見されるまで」という注釈は付くし、強キャラ×強グルーヴは明確に存在する。 CAPCOM・SNK両社の格闘ゲームの特徴を折衷したバランス 細かい点では、弱攻撃による硬直が全体的に長く目押しコンボがしやすかったり、近づきつつガードしている相手をゴリゴリ固めることができる。一方で間合いの取り合いの駆け引きも損なわれておらず、うまく両社の格闘ゲームの特徴を折衷したといった所。 前作の通常技はカプコン側から中攻撃の殆どが失われることになったが、今作ではSNK側に中攻撃を追加する格好となっている。こちらは一部が元特殊技など、技のレパートリーを無駄にしない割り当て。 質の高いBGMとステージ クロスオーバー作品らしく、お祭りムードを終始演出している。メニュー画面から対戦中まで随所に流れる英語の実況音声など。 特にロンドンステージの「This is true love makin 」は本作を代表する屈指の名曲とされている。 実はタイトルと同じ言葉をほぼ繰り返しているUKハウスだが、そのノリの良さはすばらしく、一聴しただけではとてもそうは思えない。 他の曲も、オシャレで、それでいて熱くなれる、いい意味で「邪魔をせず、テンションを高めてくれる」ものが多い。 ラリーカーが飛び交う砂漠、殺風景かと思いきや大型客船が到着して賑やかになる氷河、よく見ると誰かに似ている大型ねぶたの青森、決勝らしく演出のある大阪、強ボスと対峙する絶望感を煽る大阪城など、ステージの演出も秀でている。 前作では粒子が収束したりチューブ内を移動するなどSF映画のようなクール路線だったUIはリュウと京が活火山で対峙するOPから派生する炎をモチーフにするものに変わった。やや見づらかった前作と比べると使いやすいものになっている。 エディットモード(カラー・グルーヴ。家庭用のみ) 現在では珍しいことではないが、エディットモードによって楽しみ方を増やすことができた。 グルーブエディットを行うと、通常グルーブではできなかったチェーンコンボ、スーパーコンボキャンセル、どこでもキャンセル(通常技)ができるようになる。それぞれのシステムのオン・オフにはポイントが割り振られていて、規定ポイントを超えると通信対戦には使用できなくなる。 賛否両論点 3人(レシオ1×2、レシオ2)で組んだ場合が体力面で最も有利になるため、上級者同士の対戦になると1人・2人チームは意味が薄くなる。 今作では4人チームが不可になり、レシオ可変のため死にキャラがいなくなったりと改善されてはいる。また3人チームでレシオ2をどのキャラクターにするか、順番は…等々、『KOF』シリーズと同様の高い戦略性があり、他の配分が可能なのにあまり意味が無いというだけではある。 一応、筐体設定によりさらに『KOF』風の3on3モード(能力は全員レシオ2相当)にも変更できるが、アーケードでは(前作の2on2モードとは違い)事前に店側の設定変更が必要なため、一般的なルールとはならなかった。 前作の家庭用で好評だった「懐かしのテーマ曲」としてカプコン・SNKそれぞれのステージBGMに切り替えられる要素は残念ながら無くなってしまった。ゲームキューブ版とXb版のトレーニングステージのBGMが「懐かしのテーマ曲」からランダムで流れる程度。 これについては完全に好みだが、「懐かしのテーマ曲」・メトロシティやパオパオカフェのような過去作で馴染みがあるステージ・『KOF94』のようなステージ開始演出と前作でドリームマッチとして好評だった要素が無くなってしまったのを惜しむ声もある。 問題点 「前転キャンセル」というバグ技の存在。 C、A、Nグルーヴで使用可能な「回り込み」という無敵状態で回避するコマンドアクションから、一瞬遅らせて必殺技を入力することで回り込みをキャンセルして必殺技が発生する。前転キャンセルは、このとき「回り込みの無敵時間が必殺技の動作に付加されるバグ」であり、前キャン(または「RC」(ローリングキャンセル))などと通称される。 無敵時間は基本的に昇龍拳などの「硬直の長い切り返し技」または「ゲージを消費するスーパーコンボ/超必殺技」の特権であり、さらに本作ではそれらさえも意図的に無敵時間を短めに調整されていた(*9)のだが、前転キャンセルを使うことにより殆ど全てのコマンド技に無敵時間が追加されることになってしまい、慎重な立ち回りと対応を基本とするゲームコンセプトが大きく崩壊した(*10)。 前キャンが発見されたのは稼動から1年ほど経ってのことで、修正された基板などは出されていない。 アルカディア主催の大規模ゲーム大会『闘劇』でも禁止対象ではなかった為にこのバグは平然と使われており、優勝決定戦の決着シーンで使っていることがはっきり分かっていたのも有名な話である。 膨大なキャラクターとグルーヴの組み合わせ数により稼動からの模索期間が長かったが、『どのキャラのどのグルーヴが強いか』という答えについては現在はかなり煮詰まっている。 本作での代表的な強キャラはサガットとブランカ。ガチンコでの対戦になると、ほとんどのプレイヤーがどちらかを使用していた。 キャラクター性能の高さもさることながら、2人ともやや鈍いがリーチが長めで体力も高目、技の攻撃力が高くじっくりと戦いやすいという特徴がチーム戦の性質と相性が極めて良い(*11)。このためか後述するEO版ではこの2人(とキャミィ)は特例として技の攻撃力が単純に減っているという調整が与えられたほど。 グルーヴで最強とされるのは、オリコンと前転キャンセルが使用可能なA。これと相性がいいキャラクターもベガ・さくら・バルログなど、大半がカプコン側のキャラクターである。 Aの肝である オリジナルコンボは、プレイヤーの研究に全てが委ねられる高難易度のシステムであるとともに、自由度が非常に高すぎるため実装されたゲームでは常にバランスを崩す原因になる というジンクスを持っている。本作でも例に漏れずガードクラッシュ連携や同レシオでダメージ7割越えのオリコンが続々と見つかり、さらに前転キャンセルの恩恵まで受けたことでAグルーヴの強さが際立つ事になった。 なお現在ではRC無しの場合、ラン・小ジャンプといった攻めに強いサブシステムを持っており、かつ「1キャラ1回はほぼ必ず溜まる、怒りゲージによる攻撃力の強大さ」と「JDにより防御性能も高い」Kが一強であるという見解になっている。RCが発覚したことで「Kグルは強力だがRCを使用できないという強大なデメリットを抱えている」という弱点が浮上したため、結果的にRCがグルーヴ間のバランスを取ることになったとする意見もある。 一方、Pはとにかく各ゲージの弱さと機動力のなさが大きく響き、ブロッキングも頼みの綱にするにはいささかシビア。 Sは独自の要素こそ非常に魅力的なものの、実戦では「ゲージ溜めのために攻撃チャンスを犠牲にせざるを得ない」という本末転倒な問題がある。加えて『KOF』と違い空中での防御が完全に不可能な上、本作のLv1スパコン/超必殺技は一部以外ことごとく低性能(*12)なので、必然的に相性の良いキャラクターが大きく限られてしまう。 SNK側のキャラクターは元の作品から大きく性能が変えられた技があるなど、ゲームコンセプトに合わせる為とはいえ違和感のある調整がされているキャラが多い。 SNK作品では一貫した使い方が出来ていた技が、本作のみ出来なくなったりと不可解な弱体化が見られる。必殺技の性能変化はむしろ『KOF』シリーズでも顕著なケースは少なくないが、通常技も同様の用途を持つカプコン側のものに比べて弱く変更されているものが見られる。 勝利後台詞において、キャラクターの性格を掴めていないのではと思われる部分も多々ある。 例としては、草薙京。原典でも(特に初期は)敗者に対しては「弱い奴に用はない」などの容赦ない言葉を発する傲岸不遜なキャラクターだったが、この作品での京は相手を天才である自分と比較するような発言が多くなってしまっており、「天才ゆえに努力は必要ないし努力は嫌い」と豪語しながらも必要とあれば研鑽を惜しまない原典とは若干印象が異なる。 ロック・ハワードは『餓狼 MARK OF THE WOLVES』と比べると「甘い夢…どこへ無くしちまったかな。必要なら、そのうち見つかるだろうよ。」「雇われグセがついちまってんのさ。運命って名のボスによ。」など妙にキザなセリフが多く、このゲームのオリジナル要素が強い。 高嶺響は原作のような気弱さも人斬り覚醒エンド時のような冷酷さもあまり無い女剣士らしい性格になっているが、これについては「原作と時系列が異なるのでは?」と考察されており好評。前述のロックについても同じような設定になっている可能性もある。 また、イーグルが男色家を思わせるキャラクターになっているのも賛否が分かれている。初代『ストリートファイター』では性格的な特徴が無かったため、原作のままでは埋没してしまうのも事実ではあるが。 後の『ストリートファイターZERO3↑↑』で再登場した際には男色設定がほぼ消滅してシリアスな性格になっており、本作での賛否を受けてのものと想像できる。 総評 従来の3on3システムの戦略性に加え膨大な組み合わせもあり、試行するだけでも長く楽しめる。 ガチ対戦にもパーティプレイにも向く名作で、タイトルの通り『100万回の対戦』に応えうるゲームに仕上がっていると言える。 それだけに前転キャンセルによる環境破壊が残念である。 本作以降カプコンの格ゲーは沈黙期に入り、新作格闘ゲームは長期間製作されなかった。 共演相手のSNKに至っては一旦の倒産という結末を迎えたため、20世紀格闘ゲーム最後の光芒とも言うべき作品となってしまった。 だが、それに相応しく黄金期の総集編を意識した華々しい内容へと仕上がっている。 余談 開発秘話はこちら。人によっては誰が誰かわかったりわからなかったりするかもしれない。 移植 稼動して1ヶ月ほどでDC/PS2に移植された。その後も、簡単に必殺技を出せるEO(Easy Operation)機能(*13)を搭載したGC/Xb版が発売されている。 PS2版とDC版は異なるハード間においても通信対戦が可能だった(当時はダイヤルアップ接続が主流)。現在まで考えてもかなり稀有(現在はサービスを終了している)。 ちなみに先述の前転キャンセルはEO搭載版では修正されている。開発側としても苦慮した点だったようだ。 これらの調整がなされた上で、快適なプレイが可能だったXb版EOのネット対戦は非常に好評であった。 DC版では予約特典として、多数のカプコン格闘ゲームのコンプリートデータが収録された『CAPCOM対戦ファンディスク』が付属していた。 当時ネットワークダウンロード限定だった特典隠し要素なども収録されており、今となってはこのディスクでないと使用できなくなった要素もある。 2012年9月19日からはPSNのPS2アーカイブスとして配信が開始された。価額は823円(*14)とお手ごろだが、残念ながらネット対戦機能は非対応。 PS2版が元々対応していたマルチマッチング自体既にサービスを終了していることに加え、アーカイブス故に言ってしまえばPS2版をPS3上でエミュレートしているだけなのでこればかりは機能上致し方のない話である。 その後の展開 倒産したSNKの後を継いだSNKプレイモアの開発により、『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』が2003年にMVSプラットフォームでリリースされた。同作には『カプエス1』の道場ステージに登場しながら本作に未登場のタクマ・サカザキが「Mr.カラテ」として参戦し、さらに藤堂の登場デモなどで姿を見せる香澄とチャンのオプション扱いのチョイも単独の使用キャラクターで登場する。 本作で登場したイーグル・マキ・ユンの3名は、後に本作の性能をベースにしてGBA版とPSP版の『ストリートファイターZERO3↑ / ↑↑』に追加キャラクターとして参戦している。
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必殺技 鉄球大回転① P連打(01=→↓↘︎+P) ┗中断 ①〜ABCD 鉄球 飛燕斬(99•00) ↓タメ↑ K 太鼓打ち ←↙︎↓↘︎→ 粉砕撃 ←タメ→(01=↓↙︎←) P 大破壊投げ 接→↘︎↓↙︎←→ 超必殺技 鉄球 大暴走 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 大撲殺(99•00) (↓↘︎→)×2 K 鉄球大圧殺 P 投げ技 破顔撃 接←•→ C 鎖絞め D 特殊技 ひき逃げ ↘︎+A ST動作 鉄球大降臨 待機中BC 紫電脚(キム•ドンファン)•00 鉄球大回転(スマートチャン)•00M キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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・草薙京 ・アテナ ・楓 ・キム・カッファン ・ジョン・フーン ・チャン・コーハン ・ギース・ハワード ・八神庵 ・不知火舞 ・ジョー東 ・ダック・キング ・ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ ・リョウ・サカザキ ・ビリー・カーン ・天童凱 ・ニノン(マキシマムインパクト) ・ロック・ハワード(マキシマムインパクト) ・クールチョイ ・李香緋 ・大門五郎 ・神楽ちづる ・タン・フー・ルー ・バネッサ ・イングリット ・クーラ・ダイアモンド ・ブルーマリー ・ゼロ ・レオナ ・矢吹真吾 ・チョイ・ボンゲ ・テリー・ボガード ・アンディ・ボガード ・オメガ・ルガール ・ゴッド・ルガール ・紫忌 ・ナガセ(KOFマキシマムインパクト2) ・炎のさだめのクリス ・ワイルドウルフ(KOFマキシマムインパクト2) ・アーマーラルフ(KOFマキシマムインパクト2) ・2代目Mrカラテ(KOFマキシマムインパクト2) ・ゲーニッツ ・椎拳崇 ・ハイデルン ・七枷社 ・アンヘル ・シェルミー ・乾いた大地の社 ・如月影二 ・アッシュ・クリムゾン ・K9999 ・マキシマ ・荒れ狂う雷光のシェルミー ・麟
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必殺技 飛翔拳 ↓↙︎← A 激 C 斬影拳① ↙︎→ P ┗疾風横拳 ①〜↓↘︎→ 昇龍弾 →↓↘︎ 激壁背水掌 接 ←↙︎↓↘︎→ 空破弾 K 幻影不知火② ジャ↓↘︎→ ┗(下/上)顎 ②〜→+P/K 超必殺技 超裂破弾 ↓↙︎←↙︎→+K 斬影流星拳 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 投げ技 剛臨•改 接←•→ C 抱え込み投げ D 特殊技 上げ面 ↘︎+A 上顎 →+B ST動作 疾風斬影拳 待機中BC 連撃円殺棍(ビリー•カーン)•00 デスバウンド(PS2版ラッキー•グローバー)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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端のリバサムササビの舞対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.捕まらない舞対策お願いします。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 Q.舞の空中特殊の対策ありますか? Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 端のリバサムササビの舞対策 J攻撃をかぶせるといい。 特にJCDがオススメ。カウンターヒットになるため追撃が可能。さらに、舞は後ろ向きになってるので、背向けダウンも狙える。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.捕まらない舞対策お願いします。 花蝶扇撃たれてそこから攻め継続、飛ぶと空対空、空中投げ、MAX忍蜂といった感じで、被せにいきたいのですが中々捕まりません。 使用キャラはKアテナ香澄クーラ雛子ジョンあたりです。 特にこちらが香澄だとキツく、一発通して火力差で勝つしかできてない状況です。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 使用キャラは裏クリス、キムなどです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 飛び道具の撃ち合いは、舞有利で空対空は体感5分~アテナ微不利。 ただ、舞側に距離とられてるだけでアテナ側のやることが限られてきて困ってます。 飛び道具撃ったら、舞側は龍炎舞、飛び道具で相殺。無理に飛び込もうにも3B対空から発動コンボ、MAX版超必殺忍蜂で迎撃。 キャラの性質が似てるため、ちょっとでも体力リードされると厳しいし、何より接近戦も舞側は責め、守りに強龍炎舞撃ってると安定ってところでちょっと…ジリ貧になってしまいます。 A.ビットの他、垂J牽制、バクステJ↓Bなどで舞の降下点からズレつつ敷きボール、弱ソード先端対空も交え舞に画面を広く使わせない様に心がけてみて下さい。切り替えしたらボールを重ねて通常投げやGクラ削りで地道に行くしかないです。 自分から飛び込む時はアテナでもアンヘルでも舞の直上付近からの侵入がベター。横押しは殴り負けしやすいと思います。 前衛適正のアテナを大将に据えて余計なハンデを背負っていますので火力差は覚悟しておいた方が良いでしょう。単純にMAX、MAX2を装填済みの舞を沈めるのは最強ランクのキャラでも手を焼きますからね。とは言え、その2キャラだと殴り殴られ伸び伸びやってナンボのアンヘルよりは大将アテナの方がマシですけども。 Q.アドバイスありがとうございます。 アテナ中堅に置いて落ち着かせたいんですが、持ちキャラの中で大将に置いてつかえそうなキャラが残念ながらいないんですよ。 アンヘル、アテナの他だとクラーク、裏クリス、ユリ、庵、テリーが使えるんですが…この中に大将舞対策になるような大将キャラっていますか? A.ユリでとべ A.ゲージ溜め役が揃ってるので裏クリトリスかユリっペ大将に回すのが適正。この2キャラなら舞の相手もアテナより楽。 そして仮に中堅アテナがゲージを吐いてもフォローが利くし余ったら余ったで生発動から崩しにかかる事もできるから。 A.クリスは意外と舞キツイ A.主に大玉の抑止効果が高いからじゃないか? 発生早くて狙い易いし対空、エボニー貫通、近B割り、固め連係割りの他、J防止のJCにもリスクを与えれる。 切り返しがショボめのマチュア側としてはオールレンジでリスクを負わされ射程外から弾幕張られ有利な状況でのみ接近される展開は避けたいが、警戒してても一発もらえば形勢がマズくなる事は多いからな。 A.まずJBがパオの座高が低すぎてただのジャンプ攻撃に成り下がる。ネタで見づらいめくりはあるけどそんなホイホイは出来ないはずです。 マチュアなんて跳ぶかデスペアーしか強い押しが無いんで超球仕込んでれば良し。歩いてきたらガードかD擦り パオの中J奈落、小中JCDが返せなくガークラ値が貯まってゆく。 投げ対策のお願い擦りがパオの近Dに無力 GCCDのせいでマチュアが連係を組みづらい Q.舞の空中特殊の対策ありますか? じっと様子見だと投げられたりめくられたり。 空対空じゃ落としにくいし無敵対空もあたったり空振りしたり。 キャラ共通の対策教えて欲しいです。 よろしくお願いします。 A.ひたすら走って潜るか前後転で逃げる よほどぬるくて見え見えの動き以外は相手にしない 全く当たらなければ相手も諦める A.ケツアタックなら、何かしようと思わないで逃げが最良 Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? 一見隙だらけそうに見えて全然反撃できないんだけど A.尻はガードするんじゃなくて後転でかわすんだよ。 着地が隙だらけだからコンボ入れれるよ。 Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 A. 舞のは一発止め、二発止め、三発止めで確反が変わるからフレーム見て自キャラで良いの探して。三発~四発目の間は昇龍系で割るか前転で避ける。
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「やっちマスッ!」 格闘スタイル: さまざまな暗器、武器を使いこなす 誕生日: 2月4日 身長: 156cm 体重: 45kg 血液型: O型 スリーサイズ: B83 W60 H84 出身地: 大阪 趣味: クラリネット、お琴、新作おもちゃのチェック 大切なもの: オーダーメイドのハンマー 好きな食べ物: サンラータン、スープカレー、 辛いもの、すっぱいもの 嫌いなもの: 昆虫、カエル 得意スポーツ: バドミントン、水泳 『KOF2003』から登場するキャラクター。謎の組織に所属する現役女子高生スパイ(らしい)。 名前も自称で、本名は不明。決して「ま・りん」ではないしギャルでもホロライブ3期生の一人でもない。 魔界の魔でも間抜けの間でもないってしっかり覚えとけよこの相撲女! 英語表記は "Malin" で「r」ではなく「l」な辺りがこだわり……らしいのだが、公式でもたまに 「Marin」と間違えられる。ちゃんとこだわれ。 様々な暗器をどこからともなく取り出して戦う、ムクロばりの四次元空間の持ち主である。ブリジットと同じくヨーヨーも使用。 担当声優は桃子と同じ猪砂和世女史。訛りは無いが、設定では大阪出身。 上記のセリフ「やっちマスッ!」はおそらく『覚悟のススメ』の登場人物である掘江罪子が戦術鬼に改造された際に発した台詞が元ネタである。…マニアックだ。 『2003』でチームメンバーが揃わずに困っていたアテナと雛子の前に突然現れ、 初対面でいきなりKOFの出場メンバーに加える事を要求。 どう見ても普通の女子高生だったため軽く断られるが、 去り際に二人のリボンを掠め取って実力を証明し、強引に女子高生チームに加わった。 彼女らがメンバーに困っているという情報は謎の組織から得たもののようだが、 どうもあまり頼りにならない組織らしい。 ちなみにOPでは左の画像のような微笑ましいシーンが見られるが、 上記の通り実際は招待状をもらっていない訳で、捏造の可能性が非常に高い。特に胸の大きs(ry エンディングではコンサートの開演時間に遅れたアテナに代わってステージに上げられ、時間稼ぎをさせられる事になった。 しかし持ち前の天然を発揮して大喝采を浴びた雛子の横で普通に立ってただけであり、特に何もしていない。 なお、『2003』の女性格闘家チームのバックストーリーの方でも少しだけ彼女が登場している。 こちらでは、マリーらに不意打ちで襲いかかろうとする謎の男達が突如現れるも、 その場に居合わせていた舞とキングも含めて当然のように返り討ちにされたのだが、 この際に不利な状況を悟った男がマリーらの背後へ向けて「何をしている? まりん!」と声を掛けていた。 しかし、潜んでいたと思われるまりんは何故か一切姿を見せず、その隙を突かれて男達は3人に全滅させられ、 「?! ……こ、こいつら、あのKOFの? チィッ 引くぞ!」と悪役テンプレのようなセリフを残して去っていった。 その後、舞が荒事を終えて台無しになったホットドッグを買い直しに露天に向かうと何故か「お代は既にもらってるよ」と言われ、 おばちゃん曰く「マリなんとかという小柄な可愛い女の子が代わりのホットドッグの料金を既に支払っている」との事。 そして『面白そうだからアタシも参加しちゃうね。まりん』という伝言を残していったらしい。 この事が上記の女子高生チームでの一件に繋がるものと思われる。 しかし組織が何故マリーを襲ったのか、実際に襲うまで彼女らがKOFの出場メンバーである事に気付かなかったのは何故なのか、 そしてまりんが何故KOFに参加する必要があったのか、などの諸々は謎のままであった。 一応、『2003』時点で「彼女の親族がKOFに参戦している」という裏設定も存在するのだが、それが誰だったのかは最後まで不明のまま (彼女の家族構成は「なし」とされており、少なくとも父母や兄弟等ではないようだが……)。 『XI』では前回大会でユリに「暗器を使うのは卑怯」と言われたという本当にどうでもいい理由で、 影二・香澄と共に強引にアンチ極限流チームを結成。 「アタシのスタイルにいちゃもんつけられたんだ。ほら、アタシって暗器とか使うから」 実際『2003』のユリとの掛け合いなどはごくフレンドリーなため、どう見ても数合わせ他に何か理由があったのかもしれない。 その恨みの根は相当深いようで、雑誌に掲載されたユリの顔写真にせっせと落書きをしている。小学生か。 エンディングにて極限流の面々が一同に会するホテルのレストランに潜入。 ユリに対する恨み節を語るが、いかんせん影二も香澄も天然だったため、ここでもまりんの話は軽くスルーされた。 そしてタクマが現れ、打ち合わせ通りに「極限流!覚悟!!」と飛び出したまりんたちは 折悪しく怒り爆発状態になったキングの一閃ちゃぶ台返しが直撃し、襲撃に気付かれる事すらないまま呆気なく返り討ちにされる…。 龍虎キャラしかいない中で彼女だけ浮いているのには目を瞑るとしても…やはり空気であった。 と、なにやら微妙に謎が多いものの、初っ端からギャグ担当に回され、もはや設定を明かす気があるのかさえ怪しい。 登場二作目で既に謎の組織関連の話が微塵も無い。謎の組織が本当に謎のまま終わってしまいそうである。 古参キャラに対していろいろと難癖をつけては喧嘩を売ってアピールしているが、 存在感の薄さはどうしようもなく、いまやKOFを代表する空気キャラとして逆に定着している。 というか『2003』のメインストーリーの時点で既に一人だけ新規参戦キャラクターに名前が挙がっていない。 芋屋はこのキャラをどうしたかったのだろうか。 何がそんなに空気かというと、天然キャラかと思いきや意外に普通なので、やや弾けっぷりが足りない。 そんな彼女が歴戦のボケ担当キャラの間に紛れ込んでは、キャラの薄さが際立つのも当然の結果である。 衣装に露出が多かったりする訳でもなくごく普通のジャージなのも 萌えを狙ったキャラとしてはマズかったらしい。 スカートは短いが、当然中身は不自然なまでに見えない。*1 設定資料にわざわざ「ジャージと同じ」と注釈が付いているので、正真正銘のジャージである。 ストーリー面でも上述通り両作共に居ても居なくても変わらないようなかなりぞんざいな扱い。 なお「大阪出身」という設定ではあるが関西弁はメッセージやボイス含め一切喋っていない(京にも言える事だが)。 そもそもまりんが登場した理由というのが実質 「チョイのかわり」 と開発者が語っているのも不憫。 『2003』でかつてのチョイのように逃げ戦法が強かったのも、まりんの人気を押し下げる原因となったかもしれない。 ちっちゃいオッサンから可愛い女の子にすれば人気が出るなんて甘い事は起きず、当時は「普通にチョイを出しとけよ!」という声も少なくなかった。 というような経緯でプレイヤーの間では早期からリストラが予測され、次の『XII』では案の定無かった事にされた。 『XIII』でも当然残念ながら出場ならず。 アッシュ編最終章の本作を逃したという事は、この先彼女の登場機会はますます無くなるであろう事は想像に難くないわけで…… ……一体何のために存在した(過去形)キャラなんだろう。 一応、女性格闘家チームのストーリーに「KOF出場予想・新時代の格闘女王は誰だ特集」的な雑誌の記事で、 香澄、香緋、B・ジェニーと並んで名前だけは出てくる。 舞「ちょっとちょっと、わたしたち元祖女性格闘家チームを差し置いて、いったい誰のところに取材に行ってるわけ?」 ユリ「えーと……香澄ちゃんとか、シャンフェイちゃんとか、あのまりんとかって子とか─── でも、一番ページが多くてクローズアップされてるのは、ほら、イギリスの大富豪のお嬢さまの」 キング「ジェニーかい?」 ユリ「そうそう!」 ……と、ほとんどうろ覚えのような扱いだが。しかし名前だけでも出てきてよかったね!というのが正直な所。 そして女性格闘家チームのEDにもきちんと台詞ありで出演しており、どうやら誰かと組んで参加していたのは間違いない模様。 ただし「本戦に出られなかった」と明言されているため、さしずめ予選あたりで脱落したという事だろうか。 しかしここでは何故か名前がカタカナ表記の「マリン」になっている。 EDの詳しいネタバレは控えるが……正直、もし次回作があったら誰と組んでもおかしくない状況になってマス。 でもプレイヤーキャラとしての出演は、絶望的かも……。 『'98』、『2002』、リメイクのUMシリーズのように、『2003』や『XI』を元にしたお祭り的な作品が出ればまだ可能性はありそうだが……。 せめて背景にでも……。実は背景キャラとしてなら影二・香澄と共に極限流道場ステージに登場している。 具体的にはマルコのすぐ近く、神前の刀が奉られている後ろからたまに顔を出す。忍者顔負けの忍びっぷりである。 ちなみに影二と香澄は二人揃って窓の外と別の場所である。こうして別々なあたりやっぱり馴染めなかったのか このまま本当にプレイヤーの記憶からも消去されてしまいそうな気配がそこはかとなく感じられるが、 「だがそれがいい」というファンも案外少なくないようで、2022年現在でも5chにまりんスレが存在する (過疎スレではあるが、レスが長期間無くてもスレが消されない板らしく、今後も存在はし続けると思われる。BBSPinkの方なので閲覧には注意)。 設定やストーリー次第ではいくらでも化けそうなキャラであるし、 今だ謎のベールに包まれているバックの謎の組織が新シリーズに絡んでくれれば希望はある。 なまじアッシュ編と全く関係なかっただけに、アッシュ編終了と同時にお役御免という役割ではないのだから。それ以前の段階でお役御免とかゆーな 後に『XIII』オフィシャルブログにてオズワルドやチャンと共に『XIII』調の新たなドット絵が公開されていた。 桃子同様下書き段階のものであるが、よく見ると衣装がジャージではなくベストに衣装チェンジされている。 次回作への登場を期待してもいいのかもしれない。 『XIV』で3Dに完全移行した上にチャンとチョイとオズワルドが復活したけどな! 何故か韓国とタイで共同製作という話を聞いただけで胡散臭さ爆発の『KOFオンライン』(『KOF98UMOL』とは全く違うゲーム) のキャラクター紹介にまりんの名があり、奇跡の復活が期待できるのかもしれなかったが、結局音沙汰が無いままいつの間にか消えていた。 なお、英語表記は「Marin」と「Malin」の両方が確認された。こだわってくれタイ人&韓国人。 ちなみに家庭用『XIII』のストーリーモードにも桃子共々1シーンだけ出演。(恐らくユリに対しての)恨み節をブチまけていた。 『XIV』では女性格闘家チームのエンディングで、大勢の女性キャラと一緒に半ばモブキャラと化して飲み会に興じている。 チームを組んでいたからか香澄と仲良く話をしており、直後にユリも店に現れるが特に軋轢は見せていない。また一つ個性が無くなったか 歴代女性キャラがエロコスプレで登場する『SNKヒロインズ』はやっぱ無理でした。 『KOF ALLSTAR』でもまりんでは有償ガチャが回らないという判断かキャラは未だ実装されず。 既存キャラの衣装違いだけでなく女体化キャラやコラボキャラで目玉になる女性キャラは十分いるので……。 『XV』でもやはり扱いは変わらず、スーパーヒロインチームのエンディングで名前だけは登場。 存在が消滅していなかった事は確認されたが、ただそれだけである。 その後、DLCとして参戦した雛子の勝利メッセージで「また一緒にチームを組みたい」と言及されており、覚えてもらってはいたようだ。 ……が、「魔さん」と呼ばれていた事から未だに苗字が「ま」で名前が「りん」だと勘違いされている模様。 まりん、お前は泣いていい + 誰が空気みたいだって? SNK公式ギャルゲー『Days of Memories』では、病院が舞台の第6作『純白の天使たち』になんとメイン(?)ヒロインとして登場。 メイン……いや、まぁ、「ほぼ」メインヒロインなのは間違いない。 「ストーリーの鍵を握る人物ではないが、主人公に一番近しい存在なのは間違いない」という、 『Kanon』の水瀬名雪のような立ち位置と言えば分かりやすいだろうか。 主人公のツンデレな幼馴染みという役柄だったが、謎の組織のメンバーという設定も生きているようで、 得意の暗器攻撃で紫苑を瞬殺したりしていた。 「誰が空気みたいだって?」とは本人が実際に言った台詞。ああ、自覚はあったんだ……。 ちなみにツンデレ幼馴染設定なだけあってデレたまりんは中々可愛い。 また、乙女ゲーである第4作『彼と私の熱い夏』にも、リョウシナリオに登場している。 影二と「アンチ極限流」タッグを組んで武道大会に出場するが、決勝戦で極限流の門下生である主人公(女子)に敗れるという、 言ってしまえばかませ要員であった。ついでに立ち絵も無い。 とは言え別に真っ向から負けた訳ではなく、突然会場に乱入したならず者集団に気を取られた隙に 虎煌拳と覇王翔吼拳をぶちかまされる、という半分不意打ちに近い形だったので、一応名誉は守られた……と思う。 ちなみに影二は相手が主人公一人だったので「二対一は主義に反する」と言って後ろで観戦してたら上から降ってきたならず者の下敷きになって気絶。 ただし、この主人公はタッグ大会なのに決勝まで一人で勝ち抜いたり別のルートでも暫烈拳で防火扉を破壊したりする、 限りなくそっちの世界に近いスーパー女子高生なので、まともに戦っても普通に勝ってた可能性はあるが。 ちなみにニンテンドーDS移植版『Days of Memories 2』にて上記のまりんの登場する両作共にプレイ可能となっている。 原作中の性能 小さくて機動力が高く、ジャンプの軌道の低さを生かした鋭い攻めが持ち味。 全体的にリーチが短いのが欠点。 『2003』では三角跳びが可能な上、チョイの「旋風飛猿刺突」のように空中で自由な方向に派生できる「スズメバチ」、 さらに設置型飛び道具「オニグモ」の使い勝手が良かったため、逃げながらちくちくとダメージを与える戦法が強力だった。 『XI』ではこれらの性能が軒並み弱体化されたため崩しのパターンが大幅に減ったが、 スタンガンを突き出す「ドクサソリ」をはじめ技の気絶値が高いため、シフトを上手く絡めればそれなりに戦える。 超必殺技は空中から急降下する「Vスラッシャー」のような性能の「ジョオウバチ」と 対空ロック技「カゲロウ」があり一見使いやすそうに思えるが、どちらも無敵とリーチが短く判定も弱いため頼りにならない。 唯一、巨大ハンマーを振り下ろすリーダー超必殺技「ミヅチ」がリーチの短さを除けば高性能で、 連続技はもちろん相打ち覚悟の割り込みや対空、ダウン追撃にも使用可能。 しかもこの技、一度ミヅチを当てた後更にミヅチで追撃できるため、 リーダーかつ画面端でゲージ4本という条件下でなら5~6割持っていく事も。 影の薄くなりつつある彼女だがこういう部分で頑張っているのである。 なお、「ミヅチ」は漢字で「御槌」と書く。オロチ(大蛇)のクローンであるミズチは「蛟」なのでお間違いなきよう。 ちなみに「ジョオウバチ」の際の「マキシマムまりり~ん」というセリフが 高確率でマキシマ絡みの何かに聞き取られるなど、空耳が多いキャラでもある。 「ズルしてないもん!正々堂々だもん!」 そりゃド外道とかとくらべたらね… MUGENにおけるまりん 『2003』稼動からほどなくして有名製作者らによって作られており、ハイクオリティーなEXキャラも存在する。 原作よりも遥かに好待遇を得ている事が彼女の地味に根強い人気を証明していると言えよう。 ……が、よく見ると「現在入手不可能」か「AIが入っていない」というものが多い。何故だ。 + 如月銃駆氏製作 2003仕様+アレンジ 如月銃駆氏製作 2003仕様+アレンジ 決まれば7割近く減る強力な3ゲージ当て身技「アリジゴク」が追加されている。 さりげなくブリスにも対応。 作者サイトでは公開されていないが、DLリンク先のOneDriveで普通に入手できる。 緋麿氏によって機動力を生かした的確な攻めが強力な良AIが公開されていたが、 Yahoo!ブリーフケースのアカウント消失で現在は入手不可。 + H"氏製作 2003仕様+アレンジ H"氏製作 2003仕様+アレンジ 現在は入手不可。 ノーマル・KOF・SVCの3つのモードセレクトを搭載しており、MAX発動やEXCEEDも再現。 MAX超必殺乱舞技「ダイオウサソリ」、どこかで見たような演出の3ゲージ超必「クマバチ」が追加されている。 こちらもブリス対応。 完成度は非常に高いが、AIは入っていない。 + Zelgadis氏製作 XI仕様+アレンジ Zelgadis氏製作 XI仕様+アレンジ 現在は入手不可。 『XI』ベースだが、どこかで見た事のある演出のオリジナル超必殺技が搭載されている。 何故か「ミヅチ」が空中でも出せるが、仕様である。 shao氏による外部AIが公開されていたが、現在はファイルが削除されており入手不可。 某所でカラー追加パッチが公開されており、shao氏のAIにも同梱されていた。 + KoopaKoot氏製作 XI仕様+アレンジ KoopaKoot氏製作 XI仕様+アレンジ 一時期公開停止となっていたが、2024年1月25日にMUGEN1.0以降専用キャラとしてリメイクされた。 オニグモの強化版とでも言うべきオリジナル超必殺技「Kamakiri」が追加されている他、 コンフィグによりSEとヒットスパークを『2002』『XI』から選択可能。 基本的には原作再現なのだが、対空関係の仕様が独特なものとなっており、 自身は空中ガード不能、かつ地上攻撃は相手が空中でガードステートになると攻撃判定が消えてしまう。 ……つまり空中ガード可能な相手へ不用意に仕掛けると死ねるという事なので、立ち回りには十分注意したい。 AIは未搭載だが、ホルン氏による外部AIが公開中。 恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルを設定可能。想定ランクは並~強との事。 この他、ドルジ氏による旧バージョン用のAIも存在していたが、現在は公開停止。 + Joahie氏 MDK氏製作 XI仕様+アレンジ Joahie氏 MDK氏製作 XI仕様+アレンジ 全体的にスピーディーな操作感覚のまりん。 スパキャンなどのカットインに独自のものを使っている。 見つけづらいが一応MDK氏のサイトで今も公開している。 AIは未搭載。 + Zayro氏製作 XI仕様+アレンジ Zayro氏製作 XI仕様+アレンジ 氏が開発中のコンプゲー『Queen Of Fighters』仕様のまりん。 MAX版ジョオウバチやオリジナル超必殺技が搭載されていたりと完成度は高い。 中でも3ゲージのオリジナル超必は必見。 AIは未搭載。 + 矢印氏製作 2002UM仕様+アレンジ 矢印氏製作 2002UM仕様+アレンジ 『2002UM』をベースにしたアレンジ仕様のまりんで、現在はJ・J氏のサイトにて代理公開されている。 オプションでシステムメッセージやダウン回避仕様変更、逆根性値等の細かい設定が可能。 AIは未搭載。 + RYO2005氏製作 ROD仕様 RYO2005氏製作 ROD仕様 RYO2005氏による『レイドラ』風アレンジのまりん。 『XI』をベースに、ふっとばし攻撃が必殺技に変更されていたり、「スズメバチ」の性能が若干変わったりしている。 また、超必殺技に2ゲージ使用版が追加されているが、代わりに「ミヅチ」が削除されている。 忍者キャラ全般に対する特殊イントロも搭載。 AIは未搭載。 shao氏によるAI・ガード・反応速度・回避行動レベルが調整可能な外部AIも公開されていたが、現在は入手不可。 + 珍屋氏製作 EXまりん 珍屋氏製作 EXまりん 『XI』をベースに、必殺技が一新されたアレンジキャラ。デフォルトカラーが緑の髪に黄色のジャージなのが目印。 大ポートレイトはメイ・リーの改変のようだ。 「スズメバチ」がタメ技になっており、空中での派生ができなくなったので機動力は下がるが、強力な対空技 「まりんじぇのさいど」や当て身技「ツノガエル」など地上戦が非常に強くなっている。 さらにはリーダー超必殺技(ゲージ2本消費)の「じょーかー」やMAX2の「十七分割」、 じょーかー中に出せる「Wじょーかー」等、他の暗殺者の技も搭載。 作者の遊び心が感じられる良キャラに仕上がっており、動画での登場機会も多くなっている。 mage氏によってAIが公開されており、性能を生かした強引な攻めでかなりの強さを誇る。 + 珍屋氏製作 ジェネラルまりん 珍屋氏製作 ジェネラルまりん 2012年及び2013年のエイプリルフール企画として公開されていた、尖兵化まりん。 読んで字の如く某最強の尖兵仕様なまりんで、お馴染み3WAYも完備しているネタキャラ。 Silvan氏の外部AIも存在していたが、現在は本体共々公開を終了しており、入手不可。 + 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕様 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕様 カラーによって『2000』・『2001』・SPモードが選択可能。 ストライカーとして桃子、麟、マルコ・ロッシ、ハンゾウを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。 AIはデフォルトで搭載済み。 この他、まりんの改変キャラとして蒼川マーガレットが存在し、A-KUE氏のサイトで代理公開されている。 出場大会 + 一覧 + まりん シングル ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIII- ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 真・KOF 会話で始まるミニトーナメント 第2幕(おまけ編で主役) タッグ 高校生キャラ大会 未出共通点でタッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 MUGEN FANTASY タッグトーナメント おじいちゃんといっしょ タッグトーナメント【敬老杯】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 友情の属性タッグサバイバル 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ チーム 第1回ニコニコチームトーナメント クィーンオブファイターズ =団体戦= ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメント- 特殊イントロで始まるトーナメント 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント MUGENなんたら大会 『全明星編』 3on3 Battle Arms(武器)トーナメント MUGENカテゴリトーナメント 男女対抗作品別トーナメント タミフル杯 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 伝統の作品別トーナメント その他 最弱女王決定戦/Final 無限二複三単団体トーナメント 作品別B.C.2010 更新停止中 究極のMUGENタッグ編 クィーンオブファイターズ2009 合コンタッググランプリ 他人任せ大会 AIが止まらない!グランプリ 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 削除済み Best Heroine ゲジマユ 決定戦 真・Bestヒローイン決定戦 Best Heroine 決定戦 非表示 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? + EXまりん 【EXまりん】 シングル ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントII- ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントIV- ニコニコオールスターチームトーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- MUGENなんたら大会 『自作AI編』 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 街中出逢って誰お前グランプリ オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 第3期いつかの敵は今日の相棒大会 MUGEN TAG BATTLE CHAIN トーナメント 第2回遊撃祭 MUGENトーナメント ドリームタッグ ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 オシャレは勝つ!MUGENファッションショー があるず8cパンツあ杯 新生地獄の果てまで仲良し! ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 良キャラ発掘トーナメント チーム編 第3回成長トーナメント ドキッ!アレンジだらけの作品別トーナメント 両手に花 ランセレ成長サバイバル 俺が大将だ!トーナメント 強&凶ドリームチームトーナメント その他 銀河帝国軍vs自由惑星同盟軍 Let s餌やり!★取りサバイバル デップー主催☆女性親衛隊結成大会 監獄脱出大会 左右対抗ミッションサバイバル みなぎり棒グランプリ 【mugen検証】ボンガロルールで武闘大会が開けるのか? 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 新春!春の交代式TAG TEAM FESTIVAL!! 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル ボスといっしょ 組織対抗リーグ 非表示 GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー + 一覧 La Jodaso Stiana MUGEN STORIES INFINITY 人造生物03RIA-紅 夢幻の新世界 ランダムセレクトストーリー 無限ガンナー雛子 狩リー屋ドノヴァン繁盛記 飛竜の旅 舞織の日々 夜風物語 アイマスター *1 ただ、『XI』でしゃがみ弱キックや「カゲロウ(上の画像の技)」などを使った際にスカートの中身が見えるが、 これは黒い影なのか、それともこの人やこの人とその親友と同じ黒いショートスパッツなのかは不明。
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勝利メッセージ 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク 覚醒レオナ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社/乾いた大地の社 シェルミー/荒れ狂う稲光のシェルミー クリス/炎のさだめのクリス 97スペシャルチーム 山崎竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン 八神チーム 八神庵 マチュア バイス 暴走庵 親父チーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメスポチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー EDITキャラ 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 KOFボス ゲーニッツ ルガール・バーンシュタイン オロチ オメガ・ルガール 96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG 表、裏キャラは基本的に共通。 暴走庵、覚醒レオナ、オメガ・ルガールは個別。
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雛子が各種技をヒットさせた際の起き上がり速度差表です。 詐欺飛びのレシピなどに活用してください。 一部の強制ダウン技のみ記載してあり、全ての技は記載されていません。 寄り切りヒット時&四股踏みダウン追撃時(どちらもうつぶせダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 寄り切り 突き落とし>弱四股踏み 2(-6F) ラルフ 4(-4F) アテナ 6(-2F) ウィップ 7(-1F) アンヘル 8(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 小J攻撃 9(+1F) ビリー、ユリ、香澄 10(+2F) クラーク、マリー、雛子、庵、クリス、クーラ、フォクシー 11(+3F) ジョー、リョウ、ロバート 12(+4F) ラモン、麟 13(+5F) セス、社、タクマ 14(+6F) 拳崇、K 、メイ、マチュア、バイス、ヴァネッサ、キング リバサ大J攻撃 リバサ中J攻撃(高難度) 15(+7F) チョイ、シェルミー 16(+8F) テリー、アンディ 18(+10F) 鎮 入れっぱなし通常J攻撃 小J攻撃 19(+11F) 包、香緋 20(+12F) 大門 21(+13F) 紅丸、レオナ 22(+14F) ハイデルン 23(+15F) チャン 最短ダッシュ>垂直小J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) リバサ大J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) 25(+17F) マキシマ、キム 36(+28F) ジョン 突き落としヒット時(うつ伏せダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 105(-6F) ラルフ 垂直J攻撃(-5Fが最速の可能性あり) 107(-4F) アテナ 110(-1F) ウィップ 111(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2 112(+1F) ネームレス、ビリー、ユリ、タクマ 113(+2F) アンヘル、マリー、雛子、庵、クリス、 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 114(+3F) ジョー、クラーク、フォクシー、リョウ 115(+4F) ロバート、麟 116(+5F) クーラ、セス、社 117(+6F) 拳崇、メイ、ヴァネッサ、キング バックステップ>リバサ中J攻撃(高難度) 118(+7F) 香澄、K 、バイス、チョイ、シェルミー 119(+8F) ラモン 120(+9F) マチュア 121(+10F) アンディ、鎮 バックステップ>小J攻撃 122(+11F) テリー、香緋 最短ダッシュ>垂直J攻撃 123(+12F) 大門 124(+13F) 紅丸、レオナ 125(+14F) ハイデルン 126(+15F) チャン、マキシマ バックステップ>リバサ大J攻撃 128(+17F) キム 129(+18F) 包 掛け投げ>入れっぱなし垂直J攻撃 130(+19F) バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 140(+29F) ジョン 弱五輪突きヒット時(仰向けダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 84(-13F) ラルフ、ユリ 85(-12F) 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 86(-11F) アテナ 90(-7F) ウィップ、山崎、クーラ 91(-6F) ジョー、ロバート、アンヘル、香澄 92(-5F) キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 93(-4F) 掛け投げ>小J攻撃 94(-3F) K 、タクマ 最短ダッシュ>垂直J攻撃 95(-2F) 社、麟 96(-1F) 大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ 97(0F) 京、チャン、チョイ、バイス、セス、真吾、キング、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 掛け投げ>リバサ大J攻撃 99(+2F) レオナ、庵 100(+3F) クリス、ハイデルン、鎮 小J>小J攻撃 101(+4F) アンディ、包、香緋 掛け投げ>入れっぱなし通常J攻撃 102(+5F) ビリー、シェルミー、ラモン バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 103(+6F) 紅丸、ジョン 107(+10F) マキシマ 戻る
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必殺技 ライジングタックル ↓タメ↑ P バーンナックル ↓↙︎← クラックシュート K パワー ウェイブ ↓↘︎→ A ラウンド C パワー チャージ①(99) ←↙︎↓↘︎→ K ダンク(99=①〜) →↓↘︎ ドライブ(99) P シュート(99) K 超必殺技 パワーゲイザー ↓↙︎←↙︎→+P ハイアングルゲイザー (↓↘︎→)×2+K 投げ技 グラスピングアッパー 接←•→ C バスタースルー D 特殊技 ハンマーパンチ →+A ライジングアッパー ↘︎+C ST動作 ダンクゲイザー 待機中BC 真空投げ(ギース•ハワード)•00 アトミックドロップ(PS2版ブライアン•バトラー)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)